Андрей Карпов (kulturolog_ia) wrote,
Андрей Карпов
kulturolog_ia

Category:

Школьники и компьютерные игры с экранным насилием

Автор Александр Федоров, д-р. пед.н., проф.   


skify.jpg

Виктор Васнецов, "Бой славян со скифами", 1881

 

Лет пятнадцать назад российские школьники часами проводили время в так называемых видеосалонах, где запоем смотрели недоступные прежде западные боевики. Пиратские видеопленки были ужасного качества. Аппаратура - немногим лучше. Но видеомагнитофоны были в большом дефиците, и далеко не каждая семья могла себе позволить себе такую роскошь. Времена изменились, теперь видеомагнитофоны есть практически в каждой российской семье. Да и по различным телевизионным каналам  с утра до вечера демонстрируются десятки зарубежных триллеров, детективов и фильмов ужасов. И сегодня российские школьники из малообеспеченных семей часами просиживают в залах, где за относительно небольшую плату можно поиграть в интерактивные компьютерные игры. Бесспорно, популярность компьютерных залов - явление столь же временное, что и бум видеосалонов. Как только в обычной российской семье персональный компьютер займет свое место рядом с телевизором и видеомагнитофоном, подростки будут играть в компьютерные игры у себя дома. Но пока - они составляют основную массу посетителей компьютерных залов и Интернет-клубов.

Итак, российские учащиеся - самые активные посетители залов компьютерных игр. Но в какие игры они играют? И какие из них им нравятся больше других? Чтобы ответить на эти вопросы, нами было проведено дополнительное социологическое исследование.

Во-первых,  был сделан контент-анализ 87 компьютерных игр, находящихся в городских  центрах компьютерных игр (города Таганрога).

Результаты анализа показали:

1)практически все компьютерные игры, доступные посетителям компьютерных    залов (а в основном - это подростки, молодежь до 18 лет), представляли    собой интерактивное действие на криминальные, военные, фантастические и    спортивные (например, автогонки) темы;

2)только 17,24% (15 из 87) компьютерных игр не содержали никаких сцен насилия.    Как правило, это  были игры на спортивную тему;

3)55,17% (48 из 87)  компьютерных игр включали в себя интерактивные сцены    разнообразных убийств («Doom», «Young Blood», «Final Doom» и др.);

4)39,08% (34 из 87) компьютерных игр основывались на интерактивных сценах    драк (разной степени жестокости): «Kensei», «Hercules» и др.;

5)35,63% (31 из 87) компьютерных игр изображали интерактивные сцены катастроф    («X-COM», «Resident Evil» и др.);

6)в целом 82,75% (72 из 87) компьютерных игр обязательно содержали хотя бы    один из видов экранного насилия (убийства, драки, катастрофы). При этом во    многих из проанализированных игр насилие было представлено сразу в нескольких видах - то есть с совмещением (в разных комбинациях) драк,  убийств, пыток, катастроф и т.п.

7)в репертуаре компьютерных залов преобладали относительно простые    игры, так называемые "стрелялки". Игры более сложные - так называемые "стратегии" и "квесты" (интерактивный поиск выхода из некой ситуации)    оказались явно на обочине.

Читать статью полностью>>>

Tags: Исследования, Образование, Социум
Subscribe

  • Тирания Big Tech

    Свобода слова в США ушла в прошлое Штурм Капитолия сторонниками Трампа, произошедший 6 января, используется как повод тотального…

  • Цифровой гербарий МГУ

    МГУ представил цифровой гербарий в рамках программы "Ноев ковчег". "Работы по оцифровке университетского гербария начались весной…

  • Литературный мир России

    На сайте Российской национальной библиотеки открыт новый проект — путеводитель по литературно-краеведческим интернет-ресурсам…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments