January 13th, 2020

(no subject)

Автор: Кравченко С.А.

Одной из коллективных реакцией на ... новации неопределенности в развитии современных обществ становится играизация. Под играизацией понимается следующее: 1) внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии достаточно эффективно выполнять основные социальные роли, адаптироваться к неравновесности; 2) новая, формирующаяся парадигма рациональности, характерная для современных условий неопределенности, распространения институциональных рисков; 3) фактор конструирования и поддержания виртуальной реальности неравновесного типа; 4) социологическая парадигма с теоретико-методологическим инструментарием, позволяющим анализировать нелинейности и неопределенности постмодернистского общества (без претензий на получение окончательных, универсальных истин).


Предлагаемое понятие «играизация» обозначает новое явление, качественно новые процессы. Поэтому просто говорить о новой роли игры в постмодернистских обществах, представляется, было бы не правильно. В связи с этим сравним играизацию с традиционными представлениями об игре, в чем будет полезна известная работа Й. Хёйзинги “Homo ludens” [Человек играющий], в которой исследуется сущность феномена игры, а её концепция получила широкое признание, будучи включенной в энциклопедии и словари.


Несомненно, у этих явлений есть общие черты. Играизация, как и высшие формы игры социального характера (в отличие от игр животных), представляет собой способ переживания реальности, предполагающий взаимопроникновение игровой деятельности и культуры. Играизация, как и игра, олицетворяет свободную, добровольную деятельность человека, которая не может осуществляться «по принуждению». Как играизации, так и игре свойственна страсть, то, что Хейзинга назвал «напряжением»: «Напряжение – свидетельство неуверенности, но и наличие шанса… Именно элемент напряжения сообщает игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне области добра и зла, то или иное этическое содержание. Ведь напряжение игры подвергает силы игрока испытанию: его физические силы, упорство, изобретательность, находчивость, мужество и выносливость, но вместе с тем и его духовные силы».


Вместе с тем, играизация принципиально отлична от игры: последняя есть деятельность, лишенная прямой практической целесообразности, не имеющая «никакой очевидной цели, кроме удовольствия». В игре все осуществляется лишь «ну просто», «как будто» взаправду, «понарошку». «В этом “ну просто” всякой игры, – отмечает Хейзинга, – заключено осознание её неполноценности… Не будучи “обыденной жизнью”, она стоит вне процесса непосредственного удовлетворения нужд. Играизация, напротив, прагматична, что проявляется в следовании узкопрактическим интересам, соображениям выгоды и пользы. Если «правила игры бесспорны и обязательны, они не подлежат никакому сомнению… Стоит лишь отойти от правил, и мир игры тот час же рушится. Никакой игры больше нет», то играизация не знает строгих правил, напротив, она их постоянно корректирует, что предполагает изменения и даже деформацию сознания и, соответственно, постоянное создание новых моделей поведения. Далее, «игровое сообщество обладает, вообще говоря, склонностью сохранять свой постоянный состав и после того, как игра уже кончилась», соответственно, игра доступна в полной мере «лишь избранным», играизация же практически охватывает все слои общества. Если игра локальна, «осуществляется в рамках праздника», когда «обычная жизнь» прекращается, то играизация, будучи определенным культурным продуктом, порожденным современным процессом глобализации, практически распространяется на все сферы жизнедеятельности.


Играизация зарождается и становится универсальным феноменом в условиях неравновесности, когда локальные фрагменты социальной среды и, соответственно, их ценности оказываются в разных темпомирах, развиваются подчас вне связи друг с другом. Такое состояние можно определить как парааномия. В отличие от классической аномии, парааномия предполагает нарушение целостного мира смыслов, основ культурной, нравственной и хозяйственной жизни, влечет размывание принципиальных различий между объективной и виртуальной реальностью. Все труднее определить саму суть культурных целей и, соответственно, институциональных средств их достижения. Даже начинает размываться само представление о нормативности и девиации. Используя терминологию Ж. Бодрийяра, можно сказать, что сущностной чертой парааномии является мир симулякров и симуляций, в котором уничтожается соотнесенность знаков и слов с истинным положением дел. Если при аномии можно в принципе выявить тенденцию к каким ценностям переходит общество, в каком направлении развивается общественное сознание, то парааномия в этом плане предполагает неопределенность и случайность. В обществах с парааномией нет арочной, единой для всех морали, нет общих целей как жизненных ориентиров, нет единых представлений о хорошей жизни. Никакая реальность, никакой смысл не может быть принят как верный и бесспорный.


В этих условиях играизация выступает в качестве фактора, связывающего ранее разрозненные фрагменты социальной среды. Так, труд и игровые практики начинают тесно переплетаться, а сфера обслуживания и игра подчас составляют единое целое. Поддержание жизненных функций, основанное на традициях, рутине, рациональности, ныне сочетается с потребностью к духу страсти, шанса, счастливого случая: значительной частью потребительской стоимости становится возникающая игровая стоимость – способность вещи удовлетворять потребность в выплеске страстей или счастливом случае. Подчеркнем, во всех этих и подобных случаях интеграция фрагментов социальной среды в единое целое не является линейным, однонаправленным, не происходит в рамках единого цикла или общего ритма. Тем не менее, играизация позволяет индивидам достаточно эффективно выполнять основные социальные роли и адаптироваться к возникающей неравновесности.


Играизация – новая, формирующаяся парадигма рациональности, позволяющая в предпринимательстве, политике, культуре и даже личной жизни противостоять давлению хаоса, становясь фактором социального порядка постмодернистского типа – порядка, порожденного из хаоса. Играизация как раз способствует тому, что она упорядочивает неопределенности, разумеется, до определенной степени – «умеренной надежды», «смутных» представлений о социальных и культурных реальностях.


Играизация – специфический, гибридный тип рациональности. В соответствии с веберовской типологией, предполагающей выделение четырех типов рациональности – практическую, теоретическую, субстантивную и формальную – играизация из практической рациональности берет только повседневную реальность в виде «убегающего мира» и акторов, стремящихся к практическим целям, отрицая при этом точную калькуляцию адекватных средств их достижения. Из субстантивной рациональности она заимствует некий набор ценностей – этику успеха и случая, что, конечно, ничего общего не имеет с кальвинистским аскетизмом. В противоположность целерациональному действию играизированное действие включает страсть, аффективность и энтузиазм. В тоже время она в определенной степени имеет отношение к мангеймовской само-рационализации, понимаемой как «систематический контроль индивида за своими позывами». В самом деле, «виртуозы плюрализма» (П. Бергер) и акторы играизации должны быть само-рациональными.


Играизацию подобно любому известному типу рациональности можно измерить в соответствии с четырьмя критериями, предложенными М. Вебером для формальной рациональности – эффективность, калькуляция, предсказуемость и контроль.


Под эффективностью играизации понимается оптимальный, возможно быстрый способ достижения прагматической цели, осуществляемый с нарушением общепринятых правил. Например, без профессиональной подготовки, но именно играючи, можно обрести статус известной персоны. И вот уже оказываются востребованы фабрики по производству «звезд».


Калькулируемость предполагает учет количественных и качественных затрат на реализацию конкретных прагматических стратегий. Можно, например, подсчитать временные затраты на ту или иную играизированную активность и сравнить полученные результаты с тем, сколько времени потребуется для достижения той же цели, если идти к ней строго по правилам.


Предсказуемость означает сознательный отказ от принудительной каузальности, строгих правил деятельности. Но по совокупности случайностей вполне можно выявить статистическую причинность и общий, результирующий итог. Кроме того, характерные игровые «методические процедуры» предсказуемы, ибо они «одинаковы» в определенном времени и пространстве благодаря рефлексивности социальных акторов.


Контроль здесь не прямой, а рефлексивный. Важно проконтролировать характер деятельности акторов с учетом игровых кодов и дискурсов, к которым они привержены, а также их реальных и виртуальных капиталов.


Играизация, несомненно, оказывает общее рационализирующее влияние на социокультурное развитие постмодернистского общества. Она расширяет число благ и услуг, предоставляя их многомиллионным массам людей. Она обеспечивает небывалую скачкообразную мобильность как восходящую, так и нисходящую. Акторы играизации могут заниматься своей деятельностью вне зависимости от их положения в пространстве и времени. Играизация способствует в относительно мягких формах утверждению таких защитных механизмов как вытеснение, отрицание и сублимация. Она позволяет удалять из сознания мысли о рисках и неопределенностях как о нечто враждебном.


Вместе с тем, играизация весьма часто выступает как симбиоз рациональности и иррациональности, проявляется как иррациональная рациональность. Значительная часть людей, участвующих в играизированной деятельности, по существу, низводится до технических ресурсов, что, так или иначе, способствует дегуманизации человеческих отношений. Играизации сопутствует регрессия: люди испытывают тягу к социальным действиям, связанным с повышенными рисками и мистикой, возрастающего влияния случая. Они полагают, что рисковые игровые практики, услуги магов и экстрасенсов могут быстро решить их личные проблемы, избавить от невзгод.

Полный текст статьи на сайте: http://culturolog.ru/content/view/3383/62/